← Tüm yazılar

okuma süresi 3 dk

Oyunlaştırma bir oyun değildir

Puan, rozet ve sıralama tablosu bir dersi oyuna çevirmez. Vocabiventures, ELT sınıfları ve müze masaları üzerine birkaç düşünce.

Vocabiventures kartları: kırmızı çerçeveli iki yaratık kartı üst üste
İçindekiler
  1. Oyun bir karar alanıdır
  2. Vocabiventures
  3. Sınıf, müze, stant
  4. Ne zaman oyun, ne zaman değil

Pamukkale Üniversitesi’nde İngiliz Dili Eğitimi okuduğum yıllarda kutu oyunu tasarlamaya da başladım. Bir yanda ders planları, öteki yanda kural kitapçıkları vardı. Uzun süre bunları iki ayrı iş sandım. Sonra ikisinin de aynı soruyu sorduğunu fark ettim: insan, önüne konan bir alanda neden karar vermek istesin?

Oyunlaştırma kavramı bu soruyu çoğu zaman atlıyor. Bir derse puan, rozet ya da sıralama tablosu eklemek onu oyuna çevirmiyor; yalnızca ödevin üstüne bir sayaç koyuyor. Sayaç bir süre işe yarar. Sonra öğrenci konuyla değil, sayacın kendisiyle oynamaya başlar.

Oyun bir karar alanıdır

Bir kart oyununda beni ilgilendiren şey kartın kendisi değil, kartı tutan kişinin önündeki seçenekler. Hangi kartı kapalı indireceğim, neyi saklayacağım, rakibin ne yapacağını nasıl tahmin edeceğim? Oyun, bu soruların oyuncuya ait olduğu bir alan. Kurallar o alanın sınırını çizer; içini oyuncu doldurur.

Sınıfta da durum farklı değil. Bir kelimeyi öğrenmek onu listede görmek değil, bir cümlede kullanmaya karar vermektir. Öğrencinin elinde gerçek bir seçim yoksa, üstüne ne kadar puan koyarsanız koyun, yaptığı şey yine ezber olur. Bence iyi bir eğitim oyunu kelimeyi bir karara bağlar: onu bilmek masada bir şeyi değiştirir. Bilmemek de bir şeyi değiştirir; ama bu ceza gibi değil, ipucu gibi çalışmalı.

Vocabiventures

Bu düşünceler Vocabiventures’ta bir araştırmaya dönüştü. Vocabiventures, kelime öğretimi için oyunlaştırılmış bir çalışma. TÜBİTAK 2209-A kapsamında yürüttüm ve 2024’te INGED’in 22. Uluslararası ELT Konferansı’nda sundum.

Bunu bir başarı hikâyesi gibi anlatmak istemiyorum. Vocabiventures bir öğrenci araştırması ve konferans kaydı; ödül değil. Abartılı etki cümleleri kurmak yerine yöntemin ve sunumun kendi başına durmasını tercih ediyorum. Dil öğretmenleriyle dolu bir salon bir oyuna “eğlenceli mi” diye değil, “neyi öğretiyor” diye bakar. Bence doğru soru da bu. Fuar standında oyunu ilk beş dakikası taşır; sınıfta ise beşinci haftası.

Sınıf, müze, stant

YDS Akademi, American Culture ve Yargı Akademi’de ders verdiğim yıllarda, öğretmenin aslında bir oyun yöneticisi olduğunu düşünmeye başladım. Öğretmen kuralı anlatır, ritmi tutar, sıkışan oyuncuya ipucu verir. Oyun kural kitapçığı olmadan oynanmaz; ders de açık bir çerçeve olmadan işlemez.

Aynı düşünceyi sınıfın dışında da denedim. Topkapı Sarayı Müzesi için tasarladığım Kaşif-i Şahane’de amaç, ziyaretçiyi pasif bir okuyucu olmaktan çıkarıp mekânın içinde keşfe sürüklemekti. TEKNOFEST için tasarladığım Bilgem Evreni’nde ise bilimi soğuk bir ders olarak değil, oynanabilir bir keşif olarak sunmak istedik. Usturlab’da eğitim oyunu projelerini yürüttüğüm dönem de aynı şeyi gösterdi: içerik ne kadar değerli olursa olsun, oyuncuya karar bırakmıyorsa masada kalmıyor.

Yine de müzeyle sınıf arasında bir fark var. Müzede oyuncu bir kez gelir; sınıfa her hafta geri döner. Bir kez oynanan oyunu merak taşıyabilir. Her hafta oynanan oyun ise ancak kararlar gerçekten değişiyorsa ayakta kalır.

Ne zaman oyun, ne zaman değil

Oyunlaştırmaya karşı değilim. Karşı olduğum şey, oyunun kabuğunu alıp içini boş bırakmak. Bir sınıfa oyun getirmeden önce kendime tek bir soru soruyorum: bu etkinlikte öğrencinin verdiği karar, öğrenmesini istediğim şeyle aynı yerde mi duruyor? Aynı yerde duruyorsa puan tablosuna çoğu zaman gerek kalmıyor. Durmuyorsa hiçbir rozet onu kurtarmıyor.

Bunu sınamak için basit bir yol kullanıyorum: puanları kaldırıp etkinliği bir kez daha düşünmek. Puan olmadan da oynanmak istenen bir etkinlik büyük ihtimalle gerçekten oyundur. Puanlar kalkınca geriye yalnızca bir çalışma kâğıdı kalıyorsa, ortada zaten oyun yoktu; yalnızca puan vardı.

Bir oyun bir dersi taşıyabilir. Ama ders oyunun süsü olmamalı; oyunun kendisi olmalı.