← Tüm yazılar

okuma süresi 3 dk

Bir kutu oyunu nasıl basılır

Ekrandaki kutu ile matbaadan çıkan kutu aynı nesne değil. Açılım, taşma payı, kesim, katlama, renk ve kart kâğıdı üzerine bir giriş.

Masada yelpaze gibi açılmış Casus Belli kartları, yeşil ve kırmızı kenarlarıyla
İçindekiler
  1. Açılım
  2. Taşma payı ve güvenli alan
  3. Kesim ve katlama
  4. Renk
  5. Kart kâğıdı

Ekranda bir kutu tasarlarken aslında resim çiziyorsunuz. Matbaaya gönderdiğiniz dosya ise resim değil, talimattır: nerede kesilecek, nerede katlanacak, hangi mürekkep nereye düşecek. Bu yazı o talimatın parçalarına kısa bir giriş. Örnek olarak elimdeki en tanıdık nesneyi, Casus Belli’nin kart kutusunu kullanacağım: 74,8 × 105,5 × 31 milimetre.

Açılım

Her kutu, katlanmadan önce düz bir kartondur. Bu düz hâlin çizimine açılım denir; İngilizcede dieline. Açılımda iki tür çizgi bulunur. Kesim çizgisi bıçağın geçeceği yeri, katlama çizgisi kartonun ezilip büküleceği yeri gösterir. Bu sitedeki kesikli konturlar ve nokta-çizgi hatlar o dilden geliyor.

Casus Belli gibi bir kart kutusunda ön ve arka yüz, 74,8 × 105,5 milimetrelik iki paneldir. Yan yüzler 31 milimetre genişliğinde. Açılımda bu dört panel yan yana dizilir, bir ucuna yapıştırma kanadı eklenir; üstte ve altta kapak ile toz kanatları durur. Karton kalınlığını hesaba katmadan, yalnızca bu dört panel yan yana 211,6 milimetre tutar. Ön yüzün üst kenarındaki yarım daire çentik, kartları başparmakla çekmek için; o da açılımda bir kesim çizgisi.

Taşma payı ve güvenli alan

Bıçak hiçbir zaman çizgiye kusursuz oturmaz. Bu yüzden kesim çizgisine kadar uzanan her rengi ve görseli çizginin dışına da taşırırsınız. Buna taşma payı denir; yaygın ölçüsü 3 milimetredir. Taşma payı yoksa bıçak biraz kaydığında kenarda ince, beyaz bir şerit kalır.

Aynı mantık içeri doğru da işler. Yazılar, logolar ve önemli ayrıntılar kesim çizgisinden birkaç milimetre içeride, güvenli alanda durmalı. Kenara fazla yakın bir yazı kesimde kırpılabilir ya da katlamada kıvrımın üstüne düşebilir.

Kesim ve katlama

Kesimi, açılımın biçiminde bükülmüş çelik bir bıçak yapar. Aynı kalıpta katlama çizgileri için körelmiş bıçaklar da bulunur; bunlar kartonu kesmez, ezer. Katlama çizgisinin üstüne koyu, dolu bir renk geldiğinde mürekkep kıvrımda çatlayabilir ve alttaki kartonun rengi görünür. Bu yüzden kıvrımların nereye düştüğünü tasarımın ilk gününden bilmek gerekir.

Bir kart kutusunun yan yüzleri, ön yüzle aynı kartonun katlanmış devamıdır. Ön yüzden yana dönen bir görsel, kıvrım biraz kaydığında yanlış yerden kırılır. Yan yüzü kendi kenarları olan ayrı bir yüz gibi tasarlamak bu riski azaltır.

Casus Belli kutularının yan yüzleri: ön yüzle aynı kartonun katlanmış devamı
Casus Belli kutularının yan yüzleri: ön yüzle aynı kartonun katlanmış devamı

Renk

Ekran ışıkla, matbaa mürekkeple çalışır. Ekran, renkleri kırmızı, yeşil ve mavi ışıktan karıştırır (RGB); baskıda ise camgöbeği, macenta, sarı ve siyah mürekkep kullanılır (CMYK). Ekranda parlak görünen bazı renkler, özellikle canlı yeşiller ve maviler, mürekkeple elde edilemez. Dosyayı baştan CMYK’da hazırlamak ve mümkünse basılı bir prova görmek, hayal kırıklığını erken yaşamanın yolu.

Siyah da tek tip değil. Yalnızca siyah mürekkeple basılan geniş bir alan biraz grimsi durabilir; bu yüzden geniş siyah alanlara öteki mürekkeplerden de bir miktar eklenir. Küçük yazıları ise yalnız siyahla basmak daha güvenlidir, çünkü dört mürekkebin üst üste tam oturması gerekmez.

Kart kâğıdı

Kartta kâğıt, oyunun elde bıraktığı histir. Gramaj ve kalınlık kartın ne kadar sert duracağını, yüzey ise karıştırırken kartların birbirinin üstünden nasıl kayacağını belirler. Bir de opaklık var: kartın arkası ışığa tutulduğunda ön yüzü görünmemeli. Kapalı inen kartın arkasından okunabildiği bir oyunda blöf yapılamaz.

Matbaaya gitmeden önce kendime dört şey soruyorum:

  • Açılım, matbaanın bıçağıyla aynı mı?
  • Her kenarda taşma payı var mı?
  • Yazılar güvenli alanın içinde mi?
  • Dosya CMYK mı, siyahlar doğru tanımlanmış mı?

Bunların hiçbiri tasarımın heyecanlı kısmı değil. Ama kutu tam burada resim olmaktan çıkıp elde tutulan bir nesneye dönüşüyor. Ekrana yüz saat bakmak, elinizdeki tek bir provanın söylediğini söylemez.